Hederspris til Kahoot!

Det sosiale læringsspillet Kahoot! vant torsdag kveld Webdagenes pris for digital tjeneste som forandrer verden.

Publisert Sist oppdatert

Kahoot! ble i sin tid startet av professor Alf Inge Wang ved Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap ved NTNU. Han var imidlertid ikke til stede på nettkonferansen Webdagene for å motta prisen på torsdag.

Fakta

Dette er Kahoot!

  • Hovedsaklig pedagogisk quiz-spill for opptil flere hundre deltagere.
  • Hittil har over 10 millioner brukere brukt 300 millioner minutter på Kahoot!
  • Ved hjelp av smartphone, tablet eller andre enheter koblet til internett kan deltagere velge et av fire svaralternativ for hvert spørsmål.
  • Det vises grafisk hva deltagerne har svart etter hvert spørsmål.
  • De som svarer riktig raskest havner på quizens topp 5-liste.

– Det er veldig hyggelig å vinne en pris, men det er viktig å påpeke at det er en pris til hele Kahoot!-teamet, sier Wang.

Suksesshistorie

Siden det startet som et forskningsprosjekt i 2006 har spillet blitt en suksess. Nylig rundet tjenesten 10 millioner brukere verden over, med totalt 300 millioner minutter spilletid i klasserom. Hva er det som får brukerne til å trekke til tjenesten?

– Jeg tror det avhenger av flere ting. I utgangspunktet var det en god idé, håper jeg. Jeg har også fått god hjelp, forteller Wang.

Han trekker fram NTNU Technology Transfer, som hjelper med å kommersialisere forskning og ideer. De hjalp Wang med å finne nye partnere.

– De var med på å få ballen til å rulle. Senere har mange andre også bidratt til å spre konseptet ut i verden.

Rundt sin rolle i suksessen er han heller beskjeden.

– Jeg hadde bare selve ideen, det ville ikke vært mulig uten teamet som kom til etterhvert, sier han.

Hard konkurranse

30 andre kandidater, blant dem sosiale medier for barn, måtte bukke under for det NTNU-utviklede læringsspillet.

– Vi så etter noen som virkelig har potensiale til å endre verden på en eller annen måte. Kahoot! er allerede store, og vi tror på deres impelementeringsevne, sier jurymedlem fra Netlife Researh Jostein Magnussen.

– Vi tror Kahoot! har muligheten til å revolusjonere klasseromslæringen verden over.

Glade for å dele norsk teknologi

NTNU Technology Transfer, som siden oppstarten i 2006 har vært med på å styre og eie Kahoot!, er begeistret for hedersprisen.

– Dette er en bekreftelse på at kunnskap og teknologi fra NTNU er god, sier Anders Aune fra NTNU Technology Transfer.

Aune mener prisen skiller seg ut, fordi spill og læring er et område Norge enda ikke har så stor industri rundt.

– Mye av aktiviteten er rundt fiskeoppdrett, olje og gass. Det er spennende å også få ut denne typen kunnskap, fortsetter han.

Powered by Labrador CMS